硕士论文准备
资料准备
题目
《用于建筑照明的虚幻引擎:用于建筑设计的真实光线与模拟光之间的方法、局限性与验证》
今天下载了相关论文和书籍,准备开始阅读和整理资料。很多相关论文都是以建筑学的视角进行研究,并不是从工程学的视角出发。
感触
这个课题应该是对于可持续建筑方向的人的选题,但是对于我的未来职业规划和学习是很符合的。 这题目不就是sim2real的gap问题吗? gemini:虚拟仿真与实地测量的相关性验证
相关软件调查
题目的简介中提到相关软件Radiance, DIALux, Relux都是win的。大概率是虚拟机或者desktop/surface
照明软件
| 特性 | Radiance | DIALux (Evo) | Relux (Desktop) |
|---|---|---|---|
| 底层算法 | 蒙特卡洛反向射线追踪 | 放射度 (Radiosity) + 射线追踪 | 放射度 (Radiosity) + 射线追踪 |
| 物理精确度 | 极高(学术界公认的 Gold Standard) | 高(工程级精确) | 高(工程级精确) |
| 计算效率 | 较慢,依赖参数设置和硬件 | 较快,针对实时渲染优化 | 较快,适合大规模项目 |
| 操作界面 | 主要是命令行(或基于 Honeybee 插件) | 友好、直观的 3D 图形界面 | 模块化、商务化的图形界面 |
| 核心用途 | 采光分析、复杂建筑几何、学术研究 | 室内外通用照明设计、灯具选型 | 专业照明方案、隧道/运动场/道路照明 |
- 在建筑照明的 Sim2Real 工作流中,它们通常处于不同的环节:
- DIALux/Relux: 用于初步选型和合规性验证(比如确保桌面照度达到 300lx)。
- Radiance: 用于深度验证。例如,当你需要分析某个异形幕墙在一年四季中对室内的光热影响时,Radiance 是唯一能给出严谨物理报告的工具。
- Unreal Engine: 用于交互体验和动态感知。它解决了 DIALux 无法提供的“沉浸感”和“实时光影流动”,但它需要参考前三者的数值来校准其物理参数。
算法
通用渲染方程 (Rendering Equation)
$$L_o(x, \omega_o) = L_e(x, \omega_o) + \int_{\Omega} f_r(x, \omega_i, \omega_o) L_i(x, \omega_i) (\omega_i \cdot \mathbf{n}) d\omega_i$$
- $L_o$:出射辐射率 (Outgoing Radiance),观察者在 x 点看到的表面亮度。
- $x$:表面上的特定点,建筑构件(如墙面、桌面)上的计算点。
- $ω_o$:出射方向,眼睛或相机观察该点的视线方向。
- $L_e$:自发光 (Emitted Radiance),灯具、发光槽或 LED 屏幕产生的原生光。
- $∫_Ω$:半球积分,对该点上方整个半球空间内所有入射光的总和。
- $f_r$:BRDF (双向反射分布函数),材质属性。决定了光是漫反射(哑光)还是镜面反射(高光)。
- $L_i$:入射辐射率 (Incoming Radiance),来自天空、其他墙面或灯具反弹过来的光。
- $n$:法向量,表面的垂直方向。
- $ω_i⋅n$:朗伯余弦定律,光线越倾斜,表面的照度越低(cosθ 效应)。
放射度离散方程 (Radiosity Equation)
DIALux/Relux 计算的核心逻辑,基于网格划分。
$$B_i = E_i + \rho_i \sum_{j=1}^{N} F_{ij} B_j$$
蒙特卡洛估计式 (Monte Carlo Estimator)
Radiance/UE5 Path Tracer 使用的统计学逼近方法。
$$L_o \approx L_e + \frac{1}{N} \sum_{k=1}^{N} \frac{f_r(x, \omega_{i,k}, \omega_o) L_i(x, \omega_{i,k}) \cos \theta_{i,k}}{p(\omega_{i,k})}$$
UE
UE的物理引擎是迭代的。之前想着是PhyX会对学习isaacsim有帮助,但是看看具身智能需要考虑光环境么~
| 版本 | 引擎 |
|---|---|
| UE1-UE2 | Karma Physics |
| UE3-4 | PhyX |
| UE5 | Chaos |
研究逻辑
相当于要给出一个测试标准(Radiance),然后看UE和Radiance的差距(GAP)在哪里,本质上就是看算法的差距,需要一个工具作为尺子来比较两者的差距(控制变量法)。
人工光(Artificial Lighting)
人工光的核心在于**“灯具物理属性的还原”**。
- 测试重点: $L_e$(光源强度)与 $f_r$(灯具遮光罩材质)。
- 关键验证方式:
- IES 曲线配光对齐: 验证灯具的非均匀出光。在 UE 中,IES 决定了灯具的光强分布(光子向哪个方向射多少)。
- 平方反比定律检测: 验证距离增加时照度(Lux)的衰减。
- 眩光测试 (UGR): 人工光源通常是高亮度小面积点位,验证其在人眼视野中产生的心理不舒适感。
- Sim2Real Gap 来源
- 通常在于灯具厂商提供的 IES 文件是否包含灯具表面的反射信息,以及 UE 对 IES 文件增益(Intensity)的解析偏差。
自然采光(Daylighting)
自然采光的核心在于**“天空模型与大气散射”**。
-
测试重点: $∫_Ω$(半球积分)与 $L_i$(来自天空的入射光)。
-
关键验证方式:
- 采光系数 (Daylight Factor, DF): 在全阴天(Overcast Sky)环境下,室内某点的照度与室外无遮挡照度的比值。
- 日光自律性 (DA) 与 空间采光自律性 (sDA): 验证一年中多长时间内仅靠自然光即可满足照明需求。
- 阴影轨迹验证: 验证直射阳光(Direct Sun)在不同经纬度、不同时刻的投射角度。
-
Sim2Real Gap 来源:
- 主要在于天空盒模型(Sky Model)。专业软件(如 Radiance)使用的是 CIE 标准天空模型,而 UE 默认的大气系统(Atmosphere Sun & Sky)是基于实时视觉效果优化的,其光谱分布和天光亮度分布可能存在偏差。
Coupled Simulation
在真实建筑中,人工光通常与自然光互补(如光感控制系统)。
- 耦合测试方式: 模拟下午 4 点(阳光斜射)且室内灯具开启的混合光环境。
- 验证点: 观察色温 (CCT) 的混合效果。自然光(5000K-6500K)与人工光(3000K-4000K)在墙面交汇处的演变,是验证引擎 PBR 色彩科学最严苛的场景。
测试方式
- 底层算法测试(白箱)
- 物理属性标定(灰箱)
- 视觉与健康指标验证(黑箱)
- 以及动态环境测试。
样本建筑
Q&A
- UE版本
- 真实光学的选址
- 测量光线的相关方法